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英雄聯(lián)盟開發(fā)者日志:WASD操作模式即將登陸排位賽

清泉一泓2026-04-15 10:22:40

電競體育4月15報(bào)道 今日英雄聯(lián)盟發(fā)布有關(guān)WSAD操作模式的開發(fā)者日志,具體如下

大家好!我們又來啦。這是我們第三次,也是最后一次作為WASD開發(fā)團(tuán)隊(duì),來與大家探討WASD操作模式。今后,WASD將作為一項(xiàng)長期功能,與召喚師峽谷中的其他內(nèi)容一樣持續(xù)得到支持和維護(hù)。

首先,我們要感謝全世界數(shù)十萬名參加WASD測試的玩家們,你們的反饋和游戲時(shí)間對我們非常寶貴,謝謝大家。

正如今天發(fā)布的開發(fā)者報(bào)告中所分享的,WASD將隨第二主題季的上線版本26.9進(jìn)入排位賽!下面,我們將介紹更新的詳細(xì)內(nèi)容,以及開發(fā)中的更多故事!

【適配排位賽】

自打WASD面世以來,就有許多玩家發(fā)問:“WASD什么時(shí)候進(jìn)排位賽?”

為了判斷WASD能否進(jìn)入排位賽,我們制定了兩個目標(biāo):

● WASD不能過強(qiáng):WASD模式的勝率不應(yīng)高于鼠標(biāo)點(diǎn)擊模式。

● WASD應(yīng)整體公平均衡:不同操作模式之間應(yīng)保持較低的勝率差異。

經(jīng)過大量測試、分析和調(diào)整,WASD操作模式基本上實(shí)現(xiàn)了與點(diǎn)擊操作模式相近的結(jié)果。兩種操作模式的勝率仍存在小幅差距,其中點(diǎn)擊操作略占優(yōu)勢。我們認(rèn)為隨著時(shí)間推移,玩家更加熟悉WASD操作后,差距會逐漸縮小。后續(xù),我們會持續(xù)關(guān)注這方面的數(shù)據(jù)。

【盲測體驗(yàn)分析】

除了定量數(shù)據(jù),自去年發(fā)布后,我們還對兩種操作方法的體驗(yàn)進(jìn)行了評估。這項(xiàng)調(diào)查是通過對局后玩家情感分析問卷進(jìn)行的。

我們選擇同時(shí)存在兩種操作方式的對局,在結(jié)束后向玩家發(fā)放問卷。我們發(fā)現(xiàn),使用了WASD操作的各種游戲模式的體驗(yàn)都幾乎沒有受到影響:玩家通常都不會察覺對手使用的是哪種操作方式。

問題1:“你覺得對線對手的實(shí)力如何?”

問題2:“你覺得你剛才對線的對手,在對局中使用的是哪種操作方式?”

【排位賽調(diào)優(yōu)】

在排位賽中引入WASD之前,我們花了一些時(shí)間精調(diào)其核心機(jī)制,確保游戲的流暢度和樂趣性。我們參考了大量玩家反饋,并通過充分的游戲測試,尋找需要進(jìn)一步打磨的地方。

我們來看兩個經(jīng)過大量反復(fù)優(yōu)化調(diào)整的案例。

尋路

在WASD模式上線前,英雄們通常不會直接與墻壁接觸。當(dāng)你在鼠標(biāo)點(diǎn)擊模式中右鍵指定移動目標(biāo)時(shí),英雄會提前規(guī)劃路線,繞開障礙物。這和WASD直接控制移動方向的操作是非常不同的。使用WASD模式時(shí)發(fā)出的移動指令,更有可能指向墻壁和其他不可通過的區(qū)域。

為了讓玩家在地圖環(huán)境中順暢移動,必須校準(zhǔn)WASD的移動方式,使其能夠正確處理各種形狀和大小的墻壁。程序團(tuán)隊(duì)為設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)提供了各種調(diào)整參數(shù),用于完善英雄的弧形走位,或是準(zhǔn)備抓人時(shí)在墻邊的急停等操作。我們在召喚師峽谷的所有地形起伏和角落中都進(jìn)行了測試,確保游戲時(shí)能夠以我們所期望的方式移動。

經(jīng)過大量野區(qū)游戲測試反饋,我們發(fā)現(xiàn)了一個能夠幫助打野減輕負(fù)擔(dān)的關(guān)鍵優(yōu)化點(diǎn):我們完全改變了英雄不在鏡頭視野內(nèi)時(shí),繞墻移動交互的處理方式。

當(dāng)鏡頭看向遠(yuǎn)處位置時(shí),WASD尋路會始終讓英雄繞開擋路的墻壁——包括那些常規(guī)上會將英雄攔住的墻壁。想象一下,你以為自己正在趕往重要伏擊位置,卻發(fā)現(xiàn)你的英雄其實(shí)一直卡在藍(lán)霸符的營地里!上面所說的優(yōu)化解決的就是這個問題。

技能銜接普攻的邏輯

為了方便起見,部分英雄使用技能后,都會自動開始普攻。這個設(shè)定是為了滿足那些通常需要在技能后跟進(jìn)普攻的技能,比如崔絲塔娜的爆炸火花,或者杰斯的蒼穹之躍。

WASD讓這套設(shè)定出現(xiàn)了一個獨(dú)特的小麻煩:使用WASD模式時(shí),攻擊一旦開始,就無法取消。這有可能導(dǎo)致WASD使用者感到技能被“捆綁”上了預(yù)期之外的操作。

為了改進(jìn)這種感受,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對數(shù)十名英雄的技能進(jìn)行了測試,根據(jù)實(shí)際的體驗(yàn)具體決定每種技能是否要跟進(jìn)普攻。

崔絲塔娜的爆炸火花:不要。

蓋倫的致命打擊:要!

英雄專屬鍵位綁定

這項(xiàng)功能的呼聲一直很高,我們也很高興,終于能來和大家分享了。從明天的版本26.8開始,我們會為鼠標(biāo)點(diǎn)擊和WASD模式同時(shí)推出根據(jù)具體英雄,調(diào)整鍵位綁定的功能。

支持個性化設(shè)置的不僅有技能快捷鍵,還包括智能施放的開關(guān)切換(蘭博和維克托玩家的有福了)!

推薦大家先去訓(xùn)練模式練練手,在進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)之前調(diào)整一下自己的個性化設(shè)置。

【全新輸入系統(tǒng)與無障礙功能】

為了實(shí)現(xiàn)WASD和英雄專屬鍵位綁定,我們對輸入系統(tǒng)進(jìn)行了全面大改。在完成所有功能修改的同時(shí),我們還加入了一些新的輸入選項(xiàng),改進(jìn)游戲的無障礙功能。

以下是過去幾個版本中加入的部分選項(xiàng),各位有時(shí)間的話不妨一試:

使用自定義輸入移動鼠標(biāo)光標(biāo)

這一直是使用無障礙功能的玩家們的首要需求。我們新增了使用偏好設(shè)置,支持使用任意自選輸入設(shè)備直接操控鼠標(biāo)光標(biāo)。

這些設(shè)置向所有玩家開放!

光標(biāo)自定義輸入設(shè)置

支持無障礙控制器搖桿

很多玩家都提出希望通過搖桿使用WASD功能。雖然我們目前還沒有正式全面支持手柄或搖桿的計(jì)劃,但出于無障礙方面的考慮,我們已經(jīng)通過WASD鍵位映射方案,實(shí)現(xiàn)了搖桿設(shè)備的操控功能。該功能上線后,你就能用搖桿使用WASD操作了。

基于地圖朝向的WASD動態(tài)轉(zhuǎn)向

對于主玩召喚師峽谷的玩家,走位時(shí)可能經(jīng)常需要同時(shí)按住W+D(或者A+S)鍵。

如果你想減輕手指的疲勞,可以嘗試開啟“基于地圖朝向的WASD動態(tài)轉(zhuǎn)向”!

根據(jù)地圖方向設(shè)定對WASD進(jìn)行動態(tài)轉(zhuǎn)向。

開啟該功能后,按下W時(shí),英雄會向右上方移動,按下S則會向左下方移動。

在筆記本上玩游戲時(shí),這項(xiàng)功能可能會格外好用:有些鍵盤會限制同時(shí)按鍵的數(shù)量,而這項(xiàng)功能可以多釋放一個按鍵,便于在移動時(shí)進(jìn)行更多操作。

拓展鍵位綁定可能

輸入系統(tǒng)升級后,我們放寬了可綁定動作的按鍵限制。

例如現(xiàn)在可以直接在《英雄聯(lián)盟》的選項(xiàng)菜單中自由綁定MB1(鼠標(biāo)左鍵)到任何動作,無需操作系統(tǒng)層面的特定覆蓋,也無需自行修改系統(tǒng)配置文件。

此外,鍵盤上除了Delete和Esc以外的所有按鍵,現(xiàn)在都可以綁定動作了。

必設(shè)鍵位綁定

能力越大,責(zé)任越大。擴(kuò)充鍵位綁定選項(xiàng)后,我們針對少數(shù)被判定為必備操作的輸入項(xiàng)添加了警告標(biāo)識。

你需要完成這些輸入項(xiàng)設(shè)置,才能離開設(shè)置菜單。

鼠標(biāo)點(diǎn)擊模式下必須綁定移動點(diǎn)擊按鍵……

……WASD模式下則必須綁定移動按鍵。

深層鼠標(biāo)控制選項(xiàng)

初版WASD操作將攻擊、選擇、互動(比如使用??怂癸w門)和施放技能綁定在了同一個按鍵上,默認(rèn)設(shè)定為MB1(鼠標(biāo)左鍵)。

玩家反饋提出希望有更多個性化綁定上述動作的選擇,因此我們把單一設(shè)定拆分為了幾個單獨(dú)的選項(xiàng)。在“技能與互動”菜單下,你會看到“選擇目標(biāo)”、“目標(biāo)互動”、“普通攻擊”和“技能施放”幾個選項(xiàng)。

這些選項(xiàng)比較特殊,支持將其中任意數(shù)量的動作綁定到同一個鼠標(biāo)或鍵盤按鍵上。你可以保持默認(rèn)設(shè)定,把所有動作綁定在同一個鼠標(biāo)按鍵上,也可以按照自己喜歡的方式,為每個動作設(shè)定不同的輸入。選擇權(quán)在你手中。

更多技能與互動選項(xiàng)。

輸入遇到問題?試試“恢復(fù)默認(rèn)設(shè)置”

在本次更新中,我們已經(jīng)盡力支持更多樣化的自定義設(shè)置,但在這些關(guān)鍵系統(tǒng)升級后,仍有部分玩家可能遇到問題。

如果你遇到了任何輸入的問題,我們建議嘗試“恢復(fù)默認(rèn)設(shè)置”,以便盡快回到正軌。如果問題仍未解決,可以給客服發(fā)送工單,我們會直接為你提供幫助。

什么時(shí)候能正式支持手柄?

我們已經(jīng)對無障礙手柄提供了一定支持,包括旨在提高無障礙支持的新增功能。目前還沒有完全支持手柄的計(jì)劃,但我們還會持續(xù)關(guān)注玩家的需求!

【Bug展示】

在結(jié)束關(guān)于WASD的討論前,我們來一起看看團(tuán)隊(duì)在為英雄聯(lián)盟開發(fā)全新控制模式時(shí),都遇到了哪些最有趣(或者奇怪)的Bug吧!

扭扭辛德拉

Bug報(bào)告:僅在使用WASD控制時(shí),并且辛德拉至少施放一次大招后,辛德拉走直線的時(shí)候總會扭來扭去。

根本原因:在某些情況下,辛德拉的法球會被錯誤標(biāo)記成能夠與她碰撞的物體。這之前對游戲并沒有影響,但在WASD的獨(dú)特尋路體系下,這個問題暴露了出來,導(dǎo)致她會根據(jù)自己法球的旋轉(zhuǎn),不斷微調(diào)尋路的路徑。

厄斐琉斯的超離譜普攻

Bug報(bào)告:使用WASD控制時(shí),裝備了熒焰的厄斐琉斯會攻擊范圍內(nèi)的一名之前沒有攻擊過的敵人一次……而且是在死亡狀態(tài)下。

根本原因:復(fù)雜技能腳本與WASD控制的普攻邏輯相互作用,導(dǎo)致了這一極其特殊的情況。

沃里克大漂移

Bug報(bào)告:使用WASD控制時(shí),按住一個方向,同時(shí)使用野獸之口在目標(biāo)身后跳躍,會導(dǎo)致沃里克可以向任意方向漂移(而不是僅僅向目標(biāo)身后)。

根本原因:沃里克沖刺時(shí)會無視所有移動輸入,但WASD的輸入方向仍在生效。在WASD輸入的干擾下,其預(yù)設(shè)沖刺路徑的計(jì)算結(jié)果觸發(fā)了奇怪的漂移動畫表現(xiàn)。

結(jié)束語

以上就是WASD團(tuán)隊(duì)想說的所有內(nèi)容!

再次感謝數(shù)十萬名參與體驗(yàn)WASD操作并分享反饋的玩家。

能看到WASD操作幫助玩家們加入英雄聯(lián)盟的歡樂大家庭,發(fā)現(xiàn)更適合自己、更支持無障礙使用的游戲方式,并說服朋友們一起來嘗試我們最喜歡的游戲,我們感到十分欣慰。我們會繼續(xù)調(diào)整、維護(hù)該模式,讓W(xué)ASD更加可靠地陪伴大家度過游戲時(shí)光。

我們峽谷見!

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